Poule, renard, vipère

Présentation générale

Un grand classique des cours d’EPS, revisité en version roller !
Dans Poule, Renard, Vipère, trois équipes s’affrontent selon une chaîne de prédation : les renards chassent les poules, les poules chassent les vipères, et les vipères traquent les renards. En roller, le jeu devient beaucoup plus dynamique : trajectoires à anticiper, freinages à gérer, changements de direction à enchaîner. Un excellent moyen de travailler l’aisance en déplacement, sans que les patineurs ne voient le temps passer.

Public : ,
Type :
Thème :
Neutre
Niveau :
Tous niveaux
Durée :
Long (10 à 15min)
Effectif minimum :
9
Effectif maxi :
24
  • Améliorer l’équilibre et la stabilité en déplacement.
  • Travailler la gestion de la vitesse (accélérations, freinages, ralentissements).
  • Développer la réactivité et l’anticipation des trajectoires.
  • Renforcer la vision périphérique et la prise d’information.
  • Favoriser la coopération et la communication au sein d’une équipe.
  • Apprendre à gérer ses émotions en situation de poursuite et de “stress ludique”.
  • 12 à 20 plots pour : délimiter le terrain de jeu, matérialiser les zones de prison / refuges.
  • 3 types de chasubles (ou rubans/bracelets) de couleurs différentes :
    • 1 couleur = les Poules
    • 1 couleur = les Renards
    • 1 couleur = les Vipères

Terrain :

  • Dans un gymnase, une esplanade ou un parking lisse.
  • Délimiter un grand rectangle sécurisé avec les plots.
  • Prévoyez un espace libre derrière chaque ligne de fond pour le freinage.

Zones spéciales :

  • Option 1 : une prison par équipe sur un côté du terrain.
  • Option 2 : une zone refuge neutre au centre (selon la variante choisie).

Constitution des équipes :

  • Former trois équipes de taille équivalente et de niveau équilibré.
  • Attribuer une couleur de chasuble à chaque équipe : Poules, Renards, Vipères.
  • Rappeler la chaîne de chasse :
    • Renard attrape Poule
    • Poule attrape Vipère
    • Vipère attrape Renard

Brief de sécurité :

  • Interdiction de pousser ou de tirer.
  • On “attrape” en touchant doucement avec la main ou le bout du gant.
  1. But du jeu :

    • Chaque équipe doit attraper un type d’adversaire précis, tout en fuyant ceux qui la chassent.

    • Les joueurs attrapés vont en prison (ou déclenchent une action selon la variante).

  2. Déroulement d’une manche :

    1. Tous les joueurs se placent à l’intérieur du terrain.

    2. Au signal de l’entraîneur, les patineurs se mettent à se déplacer librement.

    3. Sur un second signal (“A la chasse !”), le jeu commence :

      • Les Renards tentent de toucher les Poules.

      • Les Poules tentent de toucher les Vipères.

      • Les Vipères tentent de toucher les Renards.

    4. Lorsqu’un joueur est touché par son prédateur :

      • Il doit se rendre à la prison de l’équipe qui l’a attrapé.

      • Il y reste jusqu’à ce qu’un coéquipier vienne le délivrer (voir point suivant).

  3. Libération des prisonniers :

    • Un joueur peut libérer un coéquipier en venant le toucher dans la prison, sans sortir des limites du terrain.

    • Dès qu’il est libéré, le joueur sort de la prison et rejoint le jeu.

    • Option pédagogique : limiter à 1 ou 2 joueurs libérés par passage pour forcer des allers-retours.

  4. Rotations et fin de manche :

    • La manche se joue sur un temps donné (2 à 4 minutes).

    • À la fin du temps, on compte combien de joueurs de chaque équipe sont en prison.

    • L’équipe avec le moins de prisonniers gagne la manche.

    • On fait ensuite tourner les rôles : les équipes gardent leur couleur, mais on change qui est Poule, Renard, Vipère (ou on change les chasubles).

  5. Critères de réussite :

    • Tous les joueurs comprennent rapidement qui ils doivent attraper et qui ils doivent fuir.

    • Les déplacements restent maîtrisés, sans freinages d’urgence dangereux.

    • La libération des prisonniers se fait de manière organisée, sans attroupement ni collisions.

  • Variante “Refuge temporaire” (plus facile) :

    • Ajouter une zone refuge neutre au centre du terrain.

    • Un joueur peut s’y arrêter quelques secondes pour souffler et observer le jeu.

    • Interdiction d’y rester plus de 5 secondes (l’entraîneur compte à voix haute).

  • Variante “Changement de rôles surprise” (réactivité +++) :

    • En cours de manche, l’entraîneur siffle et annonce un changement :

      • “Les Renards deviennent Poules ! Les Poules deviennent Vipères ! Les Vipères deviennent Renards !”

    • Les équipes gardent leurs chasubles, mais doivent changer instantanément de rôle, donc de prédateur et de proie.

    • Excellent pour la prise d’information et l’adaptation.

  • Variante “Patinage technique” :

    • Pour libérer un prisonnier, le coéquipier doit exécuter une petite consigne technique avant de toucher (par ex. : un slalom entre 3 plots, un demi-tour, un freinage contrôlé).

    • Permet d’intégrer des éléments techniques dans la dynamique du jeu.

  • Vérifier que la surface est propre, sans gravier, feuilles ou flaques.

  • Proposer une version marche dans un coin ou avec des rollers déchaussés pour les très grands débutants, avant de les intégrer au jeu complet.

  • Insister sur : pas de contact, pas de “plaquage” au moment de toucher.

  • Garder une zone de freinage autour du terrain, sans obstacles ni public proche.

  • Adapter la taille du terrain à l’âge et au niveau :

    • plus grand = plus de vitesse,

    • plus petit = plus de maniabilité.

  • Surveiller particulièrement les virages proches des limites du terrain : demander des freinages progressifs.

Mon avis sur le jeu :

“Poule, Renard, Vipère en roller est un super classique revisité : les patineurs s’éclatent, tout en travaillant énormément leur gestion de la vitesse et leurs trajectoires. C’est un jeu que j’utilise souvent. Bien encadré, il reste très sécurisant et permet de mixer différents niveaux.”

L’épervier

Tous publics
Tous niveaux
Individuel
Effectif minimum : 4
Durée : Rapide (2 à 5min)

La Queue du Diable

Tous publics
Tous niveaux
En équipes, Individuel
Effectif minimum : 6
Durée : Moyen (5 à 10min)

Loup touche-touche

Enfants
Tous niveaux
Individuel
Effectif minimum : 6
Durée : Rapide (2 à 5min)

ToDo

Débutant
Effectif minimum : 1
Durée : Très rapide (<2min)

Poule, renard, vipère

Ados, Enfants
Tous niveaux
En équipes
Effectif minimum : 9
Durée : Long (10 à 15min)

Les Schtroumpfs

Ados, Enfants
Tous niveaux
En équipes
Effectif minimum : 5
Durée : Rapide (2 à 5min)

Le Bérêt

Tous publics
Tous niveaux
En équipes
Effectif minimum : 6
Durée : Moyen (5 à 10min)

Roller Soccer (foot en roller)

Ados, Adultes
Intermédiaire
En équipes
Effectif minimum : 4
Durée : Long (10 à 15min)

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